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这篇评测发出来之后,里面的内容引起了很多玩家的热烈反响。
虽然也有人因为天生不喜欢此类游戏,所以觉得荒魂挺没意思的,但是这样的言论少到几乎可以忽略不计。大部分玩家都被内中的介绍给吸引。由于《无限时空》的所有新增内容都是直接更新资料片,所以几乎没有内测程序,全部都是直接公测。当然它之前是有个真正的“内部测试”,主要由测试员和一部分受到邀请的相关行业玩家来参与。
这部分测试本身时间较短,开放的内容也不多,所以游戏的许多深层内容其实都没有怎么被测试过,主要还是对于主流玩法进行了一定程度的展示和测验。
而事实上成果是不错的。
星泽的网游有一大特点就是他们在一些基础项目上做得非常细致,从来不忌讳花费更多的时间。《荒魂》的整体美术氛围大气明朗,美术部门曾经在游戏风格上争执过,争议风格是绚丽一点好还是明亮一点好。绚丽一点的话,可以配上一些更加活泼可爱的建筑造型,更吸引女生来玩。但是如果明朗大气一些,也会让玩家游戏的时候心情更开阔一点——游戏的色调本身还是很影响玩家的观感的。
荒魂的玩法主要是打猎,搜集和建设。玩家可以狩猎各种各样的生物,并得到种类丰富的材料。所有材料都可以在各个部落,村镇或者城市一类的地方进行捐献,又或者自己制作成需求的道具,非常自由。
搜集为卖点的游戏最忌讳的就是材料种类太多,仓库不足。诸如曾经《激战2》或者《最终幻想Online》一类的游戏解决这方面额外给所有材料增加大容量的专用仓库,并设定高数值的可堆叠上限。
但是荒魂的材料种类实在是太多了,而且收集起来过程也比较复杂。不同编号的同等级地图,能刷到的材料都完全不同。另外因为各类材料的可替代性,很多玩家也不一定必须刷到所有种类的材料。
这种情况下,学习《FF14》等游戏的做法显然是不合适的。
《荒魂》在这一点上,选择了另外一种不同的设计。玩家可以把自己用不着的材料全部捐献到当地的村落城镇,系统会将物品全部折算成区域贡献值,然后玩家之后可以使用贡献值在区域内换取本区域出产的材料,价格只比原价高5%左右。
同时因为许多材料都可以做成各种道具,所以玩家并不需要刻意堆积大量的材料,往往手上有三四种材料就可以做七八种道具了,非常方便。
菜鸟玩家其实很容易因为各种原因而突然放弃游戏,比如说卡经验,任务断层,包裹太小,死太多次,任务小BOSS死活过不去……所以正常情况下大部分游戏设计时最为重视的多数是难度曲线设计——既不能太难,让玩家失去游戏的耐性,也不能太简单,让玩家找不到挑战的乐趣。这个曲线最好还有一定的起伏曲线,使不同形式的游戏方式交错出现,保持玩家新鲜感的同时,让他们的情绪时而紧张,时而得到放松。
《荒魂》在这点上维持了《无限时空》一贯的风格,就是高自由度,高选择性,但是也有所改进。其中很重要的一部分改进就是对于任务的再次开放。《荒魂》里除了指引任务之外,其它所有任务都是有规律地出现,并且可以重复完成。
比如说当前有一个任务的条件是杀死一个BOSS,玩家甚至不必去接受任务,只要杀死了BOSS之后,就会直接完成任务,然后去相应的NPC那里领取奖赏。
这种形式大大地降低了玩家可能遇到游戏障碍的几率,也让整个游戏变得更加轻松自由起来。
随着《荒魂》的设定一条一条地被放出,截图一张一张被展示,有更多玩家开始涌入了游戏。当然也有那种虽然心痒,却没有办法加入公测的玩家——《无限时空》的玩家基数相当惊人,但是由于“穿越”的设定和一人一号的规定,大量玩家都被绑在了原来的世界,有着各种各样目前正在攻略的NPC或者在攻克的内容,舍不得轻易换世界。
其实现在游戏圈子里有一个现象,就是《无限时空》被不少人戏称为游戏黑洞。它的玩家粘着性真的很强,只要进了这个游戏就很少有玩家能够出坑的。其中就算有所流动,也多数是从一个服务器版本流动到另一个服务器版本,而回流的几率也很高。
无限时空的每个版本资料片设计风格都完全不同。新资料片方面,工作量最大的其实属文案和美工,因为游戏本身的主系统使用的是同一个系统,技术部门除了
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