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殷长生在掌机里面融入了许多夏国的个人端功能。打个比方说, 他本来是拿着掌机来给手下的员工进行测试的,结果工作室里的美工姑娘抱着新的掌机游戏就不想放下来了,她坚持声称这玩意儿对于她的工作很有帮助,然后就开始每日在游戏之中进行美术设计,变成了工作玩耍两不误的状态。
不过, 工作效率也确实有所提高, 其实是因为殷长生在游戏系统之中融入了更加智能的绘画程序, 和更加先进的时间管理机制。
殷长生关注了一下工作室所负责的游戏进度。其实进展不算慢,但是殷长生现在也已经有点看不上了——经历了可以大量控制AI进行的高效工作模式, 殷长生现在看这些人的工作方式就像是习惯了电脑打字的人回去古代看人手抄书一样, 浑身每一个细胞都在喊着我好捉急。
得到了新技术之后,他已经不满足于原本的研发效率。但是总体来说,游戏这种东西是介于数据与文学艺术之间的存在, 还是要依靠人类的奇思妙想来完成,并不能只依托于AI。
殷长生考虑到现在的服务器运算量其实大有富余, 便特意在服务器上建立了一条通道, 然后告知工作室的众人,可以通过工作室专用的数据共享系统把部分工作分配给另一个工作室的程序员进行完成。
除此之外, 因为掌机系统进行了一次升级,所以原本工作室正在设计和制作的这一款暂时定名为《魔法新世界》的游戏也不得不进行一次升级和改写,还好现在的内容不是很多, 而新掌机里面也包含了许多让人心动的技术, 才没引来工作室的怨声载道。
殷长生检查了目前的工作进度, 发现魔法系统已经构建得差不多了, 在殷怜看来只是设计出了一小部分魔法学徒所需要学习的内容,而且因为只有外形而没有魔力,所以现实中即使仿制了多半也不会出现效果,不过在游戏中却可以通过程序模拟出在马蒂尔才能出现的效果。
除此之外,殷长生初期在游戏里设定了几个基本职业,目前也基本上都构建出了比较完整的框架。第一个是组装类型的系统,实际的过程中却包含了很多不同职业的图纸和生产流程,甚至以后还可以不停添加。目前来说,这个系统暂时包含的有大量木工,机械,建筑等技能的图纸。第二个是合成方面的系统,包含了烹饪,制药,铸造等方面的技能流程。
难度不会很高,并不是那种考验手速或者智力的游戏,而是真真正正把真实的制造过程展现在你面前,让玩家去一步一步跟随着操作的小游戏。
打个比方来说,就做菜这一项吧,做完一盘剁椒鱼头,你不一定真的就能在现实中做出这道菜,但是至少心里会对怎么做这玩意儿有个大致的概念,也不会犯低级错误。
比起那种煮饭都不知道该淘米和加水的少爷小姐,至少玩了这个游戏,小孩子会对怎么做饭有个基本的概念。
事实上这也不是殷长生的首创,这么多年来,国产游戏一直在试图把各种知识要素融入到游戏之中,比如说中药药性这种东西,多半孩子就是靠着玩各种武侠游戏的合成系统背下来的。
对于连五谷都认不全的城市小孩,能背下当归独活冬虫夏草陈皮紫河车……那真不能说游戏没有功劳。
但是这些设计还是有点趋于表面了。
殷长生考虑了很久,也从观察现在越来越多的非娱乐而是实用类APP里发现了这样的趋势。虽然最近的游戏里还没有真正加入什么科教功能,即使有试图往这方面发展的游戏也多数不温不火,但是却有越来越多的实用性APP开始加入趣味性功能,如果能够设计得更加完善和成熟,那么流行起来也是迟早的事情。
就像电脑不止是游戏机,殷长生觉得游戏也不应该只限于娱乐消遣。在这种游戏受众越来越广泛的时代,它的功能也理所当然地应该得到扩展,寓教于乐,才能功能性和休闲性具备。
殷长生不能说以后游戏发展的方向就是科教,但是科教性游戏绝对是非常有前途的一个项目,前提是质量足够好,能确实地考虑到玩家的需求和操作习惯。
除了组装和合成,《魔法新世界》还有其它三个系统,总体上来说和新出的掌机功能是有重合性的,但是当时受限于技术水平,要比新的掌机系统显得生硬和呆板很多。
新掌机系统从各种方面来说都先进许多,自带了许多独创的功能,比如说绘画,设计,谱曲等等。殷长生是不会谱曲的,也不会设计谱曲系统,不过有AI的数据库里面有这类的知识体系,完全可以自主完成简单而功能齐全的音乐创作软件。
此时掌机功能升级,殷长生自然也要把这些功能和新游戏融合起来,所以很多功能又进行了回炉重造。
虽然大家都觉得这么做是值得的,可是日程拖后是不可否认的事情,幸好殷长生又给工作室拉了一帮“外援”。此时他们还不知道这些外援的能量,但是
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