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虽然还是颇为不解,不过李子墨还是打开林元给他提出的需求,并开始认真阅读起来。
在知道墨鱼是“筑基”修为后,林元给墨鱼提出的需求也细致了许多。
场景方面可以加入更多的道韵,不同的区域可以加入不同的氛围,让玩家可以在不同的区域有不同的感受。
看着这份需求,李子墨感觉方外对游戏品质的追求一点都不马虎。
这些需求清晰明了,看完之后立刻知道对方想要什么,这让彼此的沟通效率十分的高。
但对于林元来说,这是刻在骨子里的基本功。
大学毕业之后,他进入的第一个游戏公司就是一个互联网大厂。
带着自己大学时期完成的氪金手游,他很快就获得了当时一个项目组的赏识,结识了自己曾经崇拜过的制作人,并顺利的加入对方的团队。
然后,就是噩梦。
项目朝令夕改,制作人责任划分不明确,每天衡量KPI完成与否的唯一指标就是加班时间。
而且因为一些古怪的改革,策划组、美术组和程序组居然不是同一个项目组,每个人手头都有ABCD多个不同的项目,稍有不慎就会出错,然后甩锅,扯皮。
在那种环境下,林元被迫养成了文档尽善尽美的习惯,现在想起来还牙根痒痒的。
不过后来项目组解散了,公司倒闭了,当初的制作人欠了一屁股债跑路了,只能说是大快人心了。
满意的看完场景和图标方面的文档,李子墨开始阅读角色方面的需求。
只是看了一会儿,李子墨就完全被吸引进去了。
为了不限制墨鱼的自由发挥,林元特意没有找参考图,虽然他也找不到。
取而代之的,是每一个角色都有详细的故事背景,人物小传,功法术法由来,正魔阵营等。
优秀的文笔,复合逻辑的人物弧光,交织的人物故事,构成了一个有趣且奇妙的世界。
虽然在玩游戏的时候不会意识到这一点,但在知道自己操控的角色是什么样的人物后,李子墨发现自己居然与英雄共情了。
这种感情来的很奇妙,因为在此之前,林元为了节省资源,每一个角色都是一堆方块构成的。
他们甚至没有名字,每一个角色都只是用他们的职业代替,比如器工,剑客之类。
但是现在,在赋予了人物传记和名字后,李子墨发现他们似乎不再是一个单调的符号,而是一个个活人。
他们有自己的故事,有自己的豪情。
每一个人都有自己的荣耀,也有自己的软肋。
这些让他们变得无比的鲜活,在看着这些文字的时候,李子墨便不由自主的想象起他们的形象和表情,随后惊讶的发现每一个人都能想象出来,而且每一个人都有独特的记忆点。
惊喜的琢磨着这个感觉,李子墨发现美术真是一个有趣的职业。
尤其是在与方外配合的时候,恰到好处的文字总是可以勾起他的想象,让他仿佛亲临另一个世界,并见到了那些英雄。
琢磨之后,他忍不住对方外说道:【方外先生,这些
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