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银白色的钢铁巨人在电磁弹射轨道的加速下脱离了战舰。
狂热者驾驶舱内的安珀,将等离子推进阵列的功率推到了最大,在一阵久违的推背感中狂热者的背后拖出一道长长的蓝色尾焰,像一颗流星般扑向了不到3000公里外的迅捷之击号。
“警告!侦测到强电场,判断为目标重粒子炮射击,注意规避。”
莉莉丝的声音在驾驶舱中响起,与此同时一道模拟出来的射线也出现在了全周天驾驶舱的屏幕上。
安珀娴熟的扭动身体,控制着狂热者远离射线并朝着迅捷之击号的下半球冲去。
很快,一道蓝白色光束骤然亮起并与虚拟射线重合。
加速冲刺中的安珀微微偏头,看着屏幕上一个呈现后方景象的小窗口,往昔荣光号的舰艏此时已经被一大团明亮扭曲的电蛇所包裹。
双方都是同型号的护卫舰,彼此的武器和偏转力场发生器都是同型号产品。
只要不是忘记打开偏转力场,那么重粒子炮的射击其实很难将目标一炮击沉。
这也是为什么安珀心痛于刚刚丢失的完美射击机会。
不过他此时已经平静了下来,毕竟这炮手就是在紧急培训后赶鸭子上架的,再加上交战区域在恒星附近,引力场和磁场本来也不稳定。
而且由于随舰人员严重不足,莉莉丝接管了几乎所有的子系统运行维护、监控,还有大量的实时数据分析工作。
此时的莉莉丝,也还没有成长为前世那个‘深红女王’。
这导致她并不能分出多少算力,去帮助炮手修正弹道。
这样的场景,安珀倒不是第一次经历。
在游戏早期的时候,玩家们经常会遇到获得了一条舰船后,却没有一个综合性能更强的舰载管制人格的情况。
这种情况下,经常会需要这些船上的玩家群体去进行手动操作,来维持战舰的运行。
虽然是游戏,但为了增加代入感,设计师们还是将手动操作的过程整得有些硬核。
这也让玩家们经常因为操作失误,造成各种乌龙。
炮手这个岗位更是重灾区,各个都是舰体描边大师。
双方对射20分钟,连船漆都没打掉的情况实在是太常见了。
“不过3000公里给我打偏还是太离谱了,之后还是得招募个靠谱点的专业炮手。”
这会,安珀无比怀念自己旗舰的炮长。
这位ID是‘高町奈叶’的女玩家在舰载管制人格的辅助下,甚至可以在上万公里的距离上玩出不少精巧的花活。
虽然在大规模舰队战中,双方战舰都是分配好了各自的目标,然后在管制人格的辅助下对目标航迹上的预瞄点进行射击,炮手的作用更多的是决定攻击时机和攻击的方式、弹种。
但在小规模的对抗中,优秀的炮手往往能够通过他的经验和技巧,打出一些匪夷所思的攻击。
眼下,两艘护卫舰已经开始进入了对射阶段。
往昔荣光号上面的临时炮手也终于适应了战舰主炮的射击,虽然重粒子炮的射击被对方的偏转力场所挡住,但至少还是上靶了。
此时,双方的动作也完全保持一致。
无非就是在保持航迹和轴向对敌的情况下,开启偏转力场、扛一发敌人的主炮射击、然后关闭偏转力场并将能量供应切换到主炮、然后进行反击.如此反复循环。
虽然莉莉丝尝试进行电子战攻击,但对方非常鸡贼的关闭了所有的通讯信道,甚至连蓝绿激光通信单元都下线了。
面对这样将自己近乎物理隔离的铁罐头,莉莉丝一时半会也无从下手。
也许对于拥有多个聚变反应炉,能量供应更加充足的重巡洋舰和主力舰来说,在主炮射击的间隙还能夹杂一些别的攻击,让交战过程变得更加复杂。
但对于护卫舰来说,就就是一场你一炮我一炮的枯燥射击游戏。
这种情况下,比拼的就是双方舰船的各个单元维护情况,以及舰上人员的配合默契程度。
安珀自然知道自己船上都是一堆半吊子——不这帮家伙连半吊子都算不上,因为这里面甚至没有一个正儿八经的船员。
这样的组合去和迅捷之击的舰员们比熟练度和默契度,那无疑是自取其辱。
只要再僵持一段时间,节奏出错的绝对是己方战舰。
所以安珀才急吼吼的抓紧出击,准
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