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第八百六十三章 玩家的议论

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    办公室的会议室里面,听完陈旭讲解完关于这款全新游戏的概念后,基本上所有人也都明白陈旭的意思了。

    那就是这款明星大乱斗需要有极高的上限,同时也要有极低的门槛。

    首先是它的下限,让那些完全不懂格斗游戏的玩家,都可以在游戏里面畅快的玩法。

    如同它的名字一样:大乱斗。

    最多8人,单组或者组队的玩法, 可以说完全是以娱乐为主。

    极其简单的招式指令不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边知道它的攻击效果就行了。

    就如同是《DOTA》里面的英雄一样。

    你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。

    取消了搓招的设定,那么高端的内容就只能够呈现在后续的发展上面了。

    那就是结合游戏击飞机制延伸出来的追击!

    在大乱斗中所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后有两种情况。

    一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击。

    见好就收自然就不用谈了,而对高手而言乘胜追击是很重要的一点。

    在大乱斗中每个角色有4个技能,8个地面招式, 5个空中招式, 这就意味着玩家要在这些招式中进行拼凑组合。

    并且大乱斗的地图跟寻常格斗游戏也不同,并非是左右横向,而是动态扩散式,这就意味着空中将会是一个主要的战场,这就又给对战带来了不确定的因素。

    娱乐与竞技的共同挖掘,这才是明星大乱斗能够火爆的原因。

    就如同DOTA这一类游戏一样。

    一款游戏能够掌握到竞技内容的可以说是凤毛麟角,实际上大部分游戏都是普通休闲玩家和还没迈过竞技门槛的玩家。

    如DOTA里真正能堪堪摸到游戏的核心,知道当前的局势是什么样的,该怎么赢的这一部分至少也要到超凡入圣,而这些玩家只是整个游戏整体不到7%。

    可没有这部分核心内容也是不行的,因为那样普通玩家就没有了前进的方向和目标,没有了支撑他们玩下去的动力。

    而且无法完全掌握不代表没有部分掌握,许多玩家掌握了部分的核心并以此为乐,感到了自己的成长才能有驱动力继续玩下去。

    不过真正的表现,还是要游戏出来后才能够清楚。

    ………

    大乱斗的制作进度并不快,虽然是格斗游戏, 但却有太多形形色色的工作了。

    音乐这一块倒不是什么问题, 搞定相应的版权, 直接收录在游戏里面就好了。

    关键是美术上的取舍,卡通、写实、萌、媚还有暗黑等一系列不同风格的IP角色与场景,该如何让其糅合显得不突兀,这一块才是最困难的点。

    除此外还有彰显出游戏特色的角色设计,例如天之圣杯光焰的加入,将会分成光与焰两个不同的角色,玩家可以来回进行切换,至于莱克斯的话那就是在必杀技里面露个脸吧。

    还有萨菲罗斯,当血量降低到一定程度的时候,将会开启片翼天使的形态,攻击力变得更高。

    同时在游戏里面,星云游戏当家的一些角色,陈旭也会引入其中,而这些也需要专门设计出具有鲜明特色跟辨识度的动作与技能。

    场景的搭建、角色的设计,都让大乱斗这款游戏的开发进度远比星云游戏此前所开发的作品要慢。

    

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