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会议室的中心,陈旭讲解着相关的一些概念设定。
进攻方与防守方的设定,炸弹、人质、抢点三种不同模式的玩法。
还有pve的一个猎恐模式,包括就新手玩家的一个教学安排。
毕竟《彩虹六号:围攻》本身是一款非常硬核的游戏。
一些基本的内容跟游戏的理念内容,还是需要让玩家能够明白的。
当然考虑到教学内容可能会比正常游戏稍微枯燥,再加上玩家的一个心理反馈等等,所以教学这一块最简单的方法,那就是用奖励入坑了。
干员装扮跟枪械皮肤,这一块将作为诱惑玩家的目标。
至于收费模式的话,相较于rts游戏比较难以设定收费系统,fps则就要好设定多了。
除此外就是干员方面,跟前世一样需要玩家进入游戏后使用声望进行解锁。
不过初始干员的话,玩家则可以免费在已有的十个里面挑选六个。
当然干员的解锁条件比前世更为宽松,不存在早期肝帝动不动上万声望解锁一个的情况。
初始的10个干员1500点声望即可解锁一个,至于后续新出的干员则为5000点。
这样做的主要目的,还是为了让玩家更明白游戏的设定,以及熟悉各个干员的技能跟设定。
别出现这种情况,旁边的fuze队友正对着屋子里面咚咚咚,作为队友的你二话不说就冲了进去。
游戏的核心乐趣、地图的机制、枪械系统的配件等等。
………………
结束了《彩虹六号:围攻》的会议之后,团队这边也开始进行了各自的工作。
秦毅还有网龙这边的技术小组,进行vr这一块枪械、动作的手感调配。
同时还有后续物理效果的尝试,毕竟在《彩虹六号:围攻》这款游戏里面,物理反馈是非常重要的。
因为在房间里面,大部分的场景跟墙壁,都是可以进行被破坏的。
拆迁……不对,布防跟破坏墙壁木板,开辟出一条进攻路线,这就是游戏本身的一种玩法。
至于地图这一块的话,重要的就是各种路线,还有可破坏的场景规划。
陈旭到时候简单的画出来,然后阮宁雪她们这边进行美术素材的产出。
而游戏背景的话,则是交给杨忻这边来负责。
在游戏会议结束之后,整个团队陷入了高效的运转。
参加完会议的孟佐,还有一点懵逼。
看着旁边作为陈旭助手的林柔,刚刚从会议室出来的孟佐,还有一点恍惚.
顿了顿,他看向旁边的林柔终于还是开口了:“所以……你们星云游戏都是这样开发游戏的!?”
“是啊孟老师,有什么不对吗?游戏开发不就是这样吗?”林柔有些不解。
“没什么,你去忙吧。”孟佐一时语塞。
游戏开发不就是这样?有什么不对?
这也可太特么不对了!
没有迷茫,没有争吵,关于游戏的玩法什么更是相当的完整,似乎只有后续的数据内容没有确定了。
但数据这一块说简单不简单,但要说难也没那么难。
因为游戏的机制跟架构没有问题,数值只是需要不断的调整就好了
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